Объектно-ориентированное проектирование с примерами

       

Спецификация подсистем


Если мы рассмотрим внешнее представление любой из подсистем, то обнаружим, что она обладает всеми характеристиками объекта. Каждая подсистема имеет уникальную, хотя и статичную, идентичность и большое число возможных состояний, а также демонстрирует очень сложное поведение. Подсистемы используются как хранилища других классов, утилит классов и объектов; таким образом, они лучше всего характеризуются экспортируемыми ресурсами. На практике при использовании C++ эти ресурсы представляются в форме каталогов, содержащих логически связанные модули и вложенные подсистемы.

Диаграмма модулей на рис. 12-9 полезна, но не полна, так как каждая из подсистем на ней слишком велика для реализации одним небольшим коллективом разработчиков. Мы должны раскрыть внутреннее представление подсистем верхнего уровня и провести их декомпозицию.

Рассмотрим для примера подсистему NetworkFacilities (сеть). Мы решили разбить ее на две другие подсистемы, одна из которых - закрытая (RadioCommunication (радиосвязь)), а другая - открытая (Messages (сообщения)). Закрытая подсистема скрывает детали своего программного управления физическими устройствами, в то время как открытая подсистема обеспечивает поддержку спроектированного ранее механизма передачи сообщений.

Подсистема, названная Databases (базы данных), построена на основе ресурсов подсистемы NetworkFacilities и служит для реализации механизма планов движения поезда, который мы описали выше. Мы составляем эту подсистему из двух экспортируемых открытых подсистем, TrainPlanDatabase (база данных планов поездов) и TrackDatabase (база данных путей). Для действий, общих для этих двух подсистем, мы предусмотрим закрытую подсистему DatabaseManager (менеджер баз данных).

Подсистема Devices (устройства) также естественно разбивается на несколько небольших подсистем. Мы решили сгруппировать программы, относящиеся ко всем путевым устройствам, в одну подсистему, а программы, связанные с активными механизмами и датчиками локомотива, - в другую. Эти две подсистемы доступны клиентам подсистемы Devices, и обе они построены на основе ресурсов подсистем TrainPlanDatabase и Messages.
Таким образом, мы спроектировали подсистему Devices для реализации механизма датчиков, который описан выше.

Наконец, мы представляем подсистему верхнего уровня UserApplications (прикладные программы) в виде нескольких небольших подсистем, включая EngineerApplications (программы для машиниста) и DispatcherApplications (программы для диспетчера), чтобы зафиксировать разную роль двух главных пользователей системы управления движением. Подсистема EngineerApplications содержит ресурсы, которые обеспечивают взаимодействие машиниста и компьютера, в частности, анализ системы сбора и отображения информации о состоянии локомотива и системы управления энергией. Подсистема DispatcherApplicatlona обеспечивает интерфейс "диспетчер/компьютер". Подсистемы EngineerApplications и DispatcherApplications разделяют общие закрытые ресурсы, экспортируемые из подсистемы Displays (отображение), которая реализует описанный ранее механизм отображения.

В результате проектирования мы получили четыре подсистемы верхнего уровня и десять подсистем следующего уровня, в которых размещены все введенные ранее ключевые абстракции и механизмы. Важно, что в терминах этих подсистем можно планировать работу, управлять конфигурациями и версиями. Как говорилось в главе 7, отвечать за каждую такую подсистему может один человек, в то время как разрабатывать ее будет множество программистов. Ответственный за подсистему детализирует ее проект и реализацию и управляет ее интерфейсом с другими подсистемами на том же уровне абстракции. Так, за счет декомпозиции сложной задачи на несколько более простых, становится возможным управление разработкой сложных проектов.

В главе 7 уже демонстрировалась возможность нескольких одновременных представлений разрабатываемой системы. Набор совместимых версий подсистем образует релиз, и таких релизов может быть множество - по одному на каждого разработчика, еще один - для тестирования, один - для опробования пользователями и т.д. Отдельные проектировщики могут для своих нужд создавать собственные стабильные релизы и интегрировать в них те части, за которые они отвечают, до передачи их остальным.


Так создается механизм непрерывной интеграции нового кода.

Основой успеха является тщательное конструирование интерфейсов подсистем. После того как интерфейсы определены, они должны тщательно оберегаться. Как мы определяем внешнее представление подсистемы? Нужно каждую подсистему рассматривать как объект. Поэтому мы ставим те же вопросы, которые задавали в главе 4 для значительно более простых объектов: Какие состояния имеет объект? Какие действия над ним может выполнить клиент? Каких действий он требует от других объектов?

Например, рассмотрим подсистему TrainPlanDatabase. Она строится на основе трех других подсистем (Messages, TrainDatabase, TrackDatabase) и имеет нескольких важных клиентов - подсистемы WaysideDevices (путевые устройства), LocomotiveDevices (устройства на локомотиве), EngineerApplications и DispatcherApplications. Подсистема TrainPlanBatabase относительно проста - она содержит все планы поездов. Конечно, хитрость в том, что эта подсистема должна поддерживать механизм распределенной передачи планов движением поезда. Снаружи клиент видит монолитную базу данных, но изнутри мы знаем, что на самом деле база данных - распределенная, и поэтому должны основывать се на механизме передачи сообщений подсистемы Messages.

Какие действия можно выполнять с помощью TrainPlanDatabase? Все обычные для базы данных операции: добавление, удаление и изменение записей, запросы. Так же как в главе 10, нужно зафиксировать все проектные решения об этой подсистеме в форме классов C++, которые снабдят нас объявлениями операций.

На этой стадии нам следует продолжить процесс проектирования для каждой подсистемы. Еще раз отметим, что вероятность того, что все интерфейсы окажутся правильными с первого раза, очень мала. К счастью, как и для небольших объектов, опыт подсказывает, что большинство изменений, которые мы произведем в интерфейсах, не затронет верхних уровней (совместимость снизу вверх), если мы хорошо поработали, описывая каждую подсистему в объектно-ориентированном стиле.

12.4. Сопровождение


Содержание раздела