Объектно-ориентированное проектирование с примерами

       

Инкапсуляция


Что это значит? Хотя мы описывали нашу абстракцию GrowingPlan как сопоставление действий моментам времени, она не обязательно должна быть реализована буквально как таблица данных. Действительно, клиенту нет никакого дела до реализации класса, который его обслуживает, до тех пор, пока тот соблюдает свои обязательства. На самом деле, абстракция объекта всегда предшествует его реализации. А после того, как решение о реализации принято, оно должно трактоваться как секрет абстракции, скрытый от большинства клиентов. Как мудро замечает Ингалс: "Никакая часть сложной системы не должна зависеть от внутреннего устройства какой-либо другой части" [50]. В то время, как абстракция "помогает людям думать о том, что они делают", инкапсуляция "позволяет легко перестраивать программы" [51].

Абстракция и инкапсуляция дополняют друг друга: абстрагирование направлено на наблюдаемое поведение объекта, а инкапсуляция занимается внутренним устройством. Чаще всего инкапсуляция выполняется посредством скрытия информации, то есть маскировкой всех внутренних деталей, не влияющих на внешнее поведение. Обычно скрываются и внутренняя структура объекта и реализация его методов.

Инкапсуляция, таким образом, определяет четкие границы между различными абстракциями. Возьмем для примера структуру растения: чтобы понять на верхнем уровне действие фотосинтеза, вполне допустимо игнорировать такие подробности, как функции корней растения или химию клеточных стенок. Аналогичным образом при проектировании базы данных принято писать программы так, чтобы они не зависели от физического представления данных; вместо этого сосредотачиваются на схеме, отражающей логическое строение данных [52]. В обоих случаях объекты защищены от деталей реализации объектов более низкого уровня.

Дисков прямо утверждает, что "абстракция будет работать только вместе с инкапсуляцией" [53]. Практически это означает наличие двух частей в классе: интерфейса и реализации. Интерфейс отражает внешнее поведение объекта, описывая абстракцию поведения всех объектов данного класса.
Внутренняя реализация описывает представление этой абстракции и механизмы достижения желаемого поведения объекта. Принцип разделения интерфейса и реализации соответствует сути вещей: в интерфейсной части собрано все, что касается взаимодействия данного объекта с любыми другими объектами; реализация скрывает от других объектов все детали, не имеющие отношения к процессу взаимодействия объектов. Бритон и Парнас назвали такие детали "тайнами абстракции" [54].
 



Инкапсуляция скрывает детали реализации объекта.

Итак, инкапсуляцию можно определить следующим образом:

Инкапсуляция - это процесс отделения друг от друга элементов объекта, определяющих его устройство и поведение; инкапсуляция служит для того, чтобы изолировать контрактные обязательства абстракции от их реализации.

Примеры инкапсуляции. Вернемся к примеру гидропонного тепличного хозяйства. Еще одной из ключевых абстракций данной предметной области является нагреватель, поддерживающий заданную температуру в помещении. Нагреватель является абстракцией низкого уровня, поэтому можно ограничиться всего тремя действиями с этим объектом: включение, выключение и запрос состояния. Нагреватель не должен отвечать за поддержание температуры, это будет поведением более высокого уровня, совместно реализуемым нагревателем, датчиком температуры и еще одним объектом. Мы говорим о поведении более высокого уровня, потому что оно основывается на простом поведении нагревателя и датчика, добавляя к ним кое-что еще, а именно гистерезис (или запаздывание), благодаря которому можно обойтись без частых включений и выключении нагревателя в состояниях, близких к граничным. Приняв такое решение о разделении ответственности, мы делаем каждую абстракцию более цельной.

Как всегда, начнем с типов.

// Булевский тип

enum Boolean {FALSE, TRUE};

В дополнение к трем предложенным выше операциям, нужны обычные мета-операции создания и уничтожения объекта (конструктор и деструктор). Поскольку в системе может быть несколько нагревателей, мы будем при создании каждого из них сообщать ему место, где он установлен, как мы делали это с классом датчиков температуры TemperatureSensor.




Итак, вот класс Heater для абстрактных нагревателей, написанный на C++:

class Heater {
public: Heater(Location);
~Heater();
void turnOn();
void tum0ff();
Boolean is0n() const;

private:
};


Вот и все, что посторонним надо знать о классе Heater. Внутренность класса это совсем другое дело. Предположим, проектировщики аппаратуры решили разместить управляющие компьютеры вне теплицы (где слишком жарко и влажно), и соединить их с датчиками и исполнительными устройствами с помощью последовательных интерфейсов. Разумно ожидать, что нагреватели будут коммутироваться с помощью блока реле, а оно будет управляться командами, поступающими через последовательный интерфейс. Скажем, для включения нагревателя передается текстовое имя команды, номер места нагревателя и еще одно число, используемое как сигнал включения нагревателя.

Вот класс, выражающий абстрактный последовательный порт.

class SerialPort {
public: SerialPort();
~SerialPort();
void write(char*);
void write(int);
static SerialPort ports[10];

private:
};


Экземпляры этого класса будут настоящими последовательными портами, в которые можно выводить строки и числа.

Добавим еще три параметра в класс Heater.

class Heater {
public:
...
protected: const Location repLocation;
Boolean repIsOn;
SerialPort* repPort;

};


Эти параметры repLocation, repIsOn, repPort образуют его инкапсулированное состояние. Правила C++ таковы, что при компиляции программы, если клиент попытается обратиться к этим параметрам напрямую, будет выдано сообщение об ошибке.

Определим теперь реализации всех операций этого класса.

Heater::Heater(Location 1) : repLocation(1),
repIsOn(FALSE),
repPort(&SerialPort::ports[l]) {}

Heater::Heater() {}

void Heater::turnOn()
{ if (!repls0n) {

repPort->write("*");
repPort->write(repLocation);
repPort->write(1);
repIsOn = TRUE;

}

}

void Heater::turn0ff()
{ if (repIsOn) {

repPort->write("*");
repPort->write(repLocation);
repPort->write(0);
repIsOn = FALSE;

}

}



Boolean Heater::is0n() const
{ return repIsOn;

}


Такой стиль реализации типичен для хорошо структурированных объектно-ориентированных систем: классы записываются экономно, поскольку их специализация осуществляется через подклассы.

Предположим, что по какой-либо причине изменилась архитектура аппаратных средств системы и вместо последовательного порта управление должно осуществляться через фиксированную область памяти. Нет необходимости изменять интерфейсную часть класса - достаточно переписать реализацию. Согласно правилам C++, после этого придется перекомпилировать измененный класс, но не другие объекты, если только они не зависят от временных и пространственных характеристик прежнего кода (что крайне нежелательно и совершенно не нужно).

Обратимся теперь к реализации класса GrowingPlan. Как было сказано, это, в сущности, временной график действий. Вероятно, лучшей реализацией его был бы словарь пар время-действие с открытой хеш-таблицей. Нет смысла запоминать действия час за часом, они происходят не так часто, а в промежутках между ними система может интерполировать ход процесса.

Инкапсуляция скроет от посторонних взглядов два секрета: то, что в действительности график использует открытую хеш-таблицу, и то, что промежуточные значения интерполируются. Клиенты вольны думать, что они получают данные из почасового массива значений параметров.

Разумная инкапсуляция локализует те особенности проекта, которые могут подвергнуться изменениям. По мере развития системы разработчики могут решить, что какие-то операции выполняются несколько дольше, чем допустимо, а какие-то объекты занимают больше памяти, чем приемлемо. В таких ситуациях часто изменяют внутреннее представление объекта, чтобы реализовать более эффективные алгоритмы или оптимизировать алгоритм по критерию памяти, заменяя хранение данных вычислением. Важным преимуществом ограничения доступа является возможность внесения изменений в объект без изменения других объектов.

В идеальном случае попытки обращения к данным, закрытым для доступа, должны выявляться во время компиляции программы.


Вопрос реализации этих условий для конкретных языков программирования является предметом постоянных обсуждений. Так, Smalltalk обеспечивает защиту от прямого доступа к экземплярам другого класса, обнаруживая такие попытки во время компиляции. В тоже время Object Pascal не инкапсулирует представление класса, так что ничто в этом языке не предохраняет клиента от прямых ссылок на внутренние поля другого объекта. Язык CLOS занимает в этом вопросе промежуточную позицию, возлагая все обязанности по ограничению доступа на программиста. В этом языке все слоты могут сопровождаться атрибутами :reader, :writer и :accessor, разрешающими соответственно чтение, запись или полный доступ к данным (то есть и чтение, и запись). При отсутствии атрибутов слот полностью инкапсулирован. По соглашению, признание того, что некоторая величина хранится в слоте, рассматривается как нарушение абстракции, так что хороший стиль программирования на CLOS требует, чтобы при публикации интерфейса класса, документировались бы только имена его функций, а тот факт, что слот имеет функции полного доступа, должен скрываться [55]. В языке C++ управление доступом и видимостью более гибко. Члены класса могут быть отнесены к открытой, закрытой или защищенной частям. Открытая часть доступна для всех объектов; закрытая часть полностью закрыта для других объектов; защищенная часть видна только экземплярам данного класса и его подклассов. Кроме того, в C++ существует понятие "друзей" (friends), для которых открыта закрытая часть.

Скрытие информации - понятие относительное: то, что спрятано на одном уровне абстракции, обнаруживается на другом уровне. Забраться внутрь объектов можно; правда, обычно требуется, чтобы разработчик класса-сервера об этом специально позаботился, а разработчики классов-клиентов не поленились в этом разобраться. Инкапсуляция не спасает от глупости; она, как отметил Страуструп, "защищает от ошибок, но не от жульничества" [56]. Разумеется, язык программирования тут вообще ни при чем; разве что операционная система может ограничить доступ к файлам, в которых описаны реализации классов.На практике же иногда просто необходимо ознакомиться с реализацией класса, чтобы понять его назначение, особенно, если нет внешней документации.


Содержание раздела